Nuevo Mundo

Este artículo lo apareció en el número de la revista Awalé. Ya era hora de publicarlo aquí también.

1Nuevo mundo, ¿el reemplazo del TEG?

Hace un par de años tuve la oportunidad de entrevistar al diseñador de juegos francés Roberto Fraga (ver entrevista). Allí le pregunté sobre cómo veía la situación de los juegos de mesa en Argentina, y él la comparó con la de España unas décadas atrás. Según él, España pasó de tener editoriales que repetían o copiaban del extranjero, a tener un montón de proyectos independientes, para finalmente tener hoy una industria que no solo reproduce los bestsellers internacionales del momento, sino que regularmente publica nuevos juegos originales. ¿Porqué comienzo con esto?, porque creo que Nuevo mundo es la prueba de que por suerte Argentina está llegando lentamente a este tercer estadio. Es que Nuevo mundo es la primer apuesta fuerte de una empresa grande como Ruibal, con años en el mercado. Y no lo hace comprando los derechos de algún juego extranjero, sino que publicó el último producto del diseñador argentino Luis Marcantoni. Este no es el primer juego editado por Luis, pero sí creo que es el proyecto más ambicioso. Anteriormente el publicó dos juegos con Bisonte (La pirámide del Faraón y LED), convirtiéndose según mi conocimiento, en el primer autor argentino con su nombre en la tapa de un juego.

Pero vamos al juego. Nuevo mundo es un juego de estrategia ambientado en la etapa colonizadora del Caribe y Centroamérica, en donde los distintos países trataban de obtener la mayor cantidad de tierras y recursos a través de su poderío militar. Si uno dice “juego de estrategia militar” en lo primero que se piensa es en el TEG. Nuevo mundo posee las mismas cualidades que este juego, pero agregándole ciertas libertades extras que, creo, lo convierte en una alternativa obligada para los amantes de este tipo de juegos.

 

4Componentes

En la introducción hablábamos de una apuesta fuerte, y eso se nota principalmente en los componentes del mismo, comenzando por el Criptex. ¿Qué es esto? Es lo mas original que tiene el juego y la frutilla del postre en el diseño del juego. Cuando hablamos con Luis sobre el juego, el me comentó que le resultaba frustrante los combates con dados; ya que introducen tanto azar que en definitiva es este el que define el resultado del juego. Tomando sus palabras: “Los criptex son un intento de brindarle al jugador protagonismo en los enfrentamientos. Ese acto de seleccionar una táctica es una simplificación del proceso decisorio de un líder militar al momento de la batalla.”  Los criptex están hechos de plástico duro, y por lo que los he usado, son muy resistentes a golpes y caídas. Otro detalle muy logrado son los barcos para transportar las tropas. Si bien estas son discos de plástico, los barcos para mover las fichas de una isla a otra tienen la forma de galeones españoles de plástico, lo que hace más atractivo el juego.

Otro detalle fuerte es que no tiene un tablero tradicional, sino que el mismo se forma con “losetas” o “baldosas” (cuadrados) de cartón de excelente calidad, similar a la de los juegos extranjeros. La bondad de formar el tablero con las baldosas, es que el mismo puede ser completamente diferente cada vez que se juega, y además permite adaptarlo al número de jugadores. Si bien trae 36 baldosas, usaremos solo nueve para dos jugadores,  aumentando el número de las mismas para más jugadores. La calidad de las baldosas permite jugar sin que el tablero se mueva al poner o sacar fichas, y el grosor es el necesario para que no se superpongan por accidente. Las imágenes de las baldosas forman el mapa donde moveremos nuestros ejércitos y tienen un diseño ad hoc con la 6estética del juego.  Como ya comentamos, el juego trae fichas en cinco colores, contenidas en cajas para guardarlas,  cada una de ellas del color del ejercito respectivo. Hay 3 tipos de fichas: redondas chicas y grandes para los ejércitos y cuadradas que se encastran entre sí para formar los asentamientos. Existen dos dados, uno común y otro con caras de diferentes colores. De este último existen dos versiones, la diseñada por Luis, con cuatro caras verdes, una negra y otra roja; y la que vino en varios juegos que tiene dos caras de cada uno de estos colores. Consejo: marcar una cara negra y otra roja como verdes, sino el juego se traba mucho. Este dado sirve para mover las fichas de un lugar a otro. Para marcar a donde queremos ir, y los lugares por los que se nos ha trabado el paso, vienen 4 conitos de plástico en colores blanco y negro. También posee una tarjeta de referencia para cada jugador, para reponer fichas en el tablero, y 40 cartas con descubrimientos (quizás el punto más bajo de la presentación) en 6 colores distintos, representando 6 rubros diferentes. Estas nos permitirán modificar bloqueos de movimiento y también nos darán puntos de victoria.

El juego se completa con 2 manuales en color, de muy buena calidad.Uno es el reglamento, conteniendo muchos ejemplos de juego, lo que si bien sirve al momento de aprender a jugar, luego hace complicado buscar algo en particular. El otro es un libro de mapas sugeridos. Como comentamos, el mapa del tablero se forma en forma distinta para cada partida. Este libro trae algunos esquemas recomendados para jugar. Un detalle final, y no menor, es la caja contenedora. Está hecha de un cartón grueso que mantiene la forma a pesar de que le amontonemos otras cajas arriba. Entiendo que esto no hace al momento de jugar, pero es fundamental al momento de guardar el juego. Aquellos que somos fanáticos o coleccionistas de juegos agradecemos este detalle.

La estética en general del juego está muy bien cuidada, siendo todas las imágenes claras y con mucha calidad, siguiendo la temática del descubrimiento. Especialmente en lo referente a las losetas para el tablero y los manuales.

 

Dinámica de juego7

Como ya comentamos, el tema del juego es el descubrimiento y conquista de América. Por lo que comenzamos el juego colocando en el tablero (armado con las losetas) un asentamiento y un cierto número de fichas, representando nuestros conquistadores. A partir de allí moveremos nuestros conquistadores a nuevos sitios para poder construir nuevos asentamientos. Como sucede típicamente en estos juegos, el mismo se divide en rondas que se juegan secuencialmente. En cada ronda el jugador inicial va cambiando, jugando primero el que menos “créditos imperiales” tenga. Estos créditos son los que además nos permiten comprar tropas, asentamientos y barcos. La cantidad de créditos se define en base a la cantidad y distribución de nuestros asentamientos. Si dos jugadores tienen la misma cantidad de asentamientos, el que los tenga distribuidos en mas islas diferentes recibirá mas créditos. Entones en cada turno debemos primeramente gastar nuestros créditos, para luego pasar a la etapa de movimiento y ataque.

Es para la movilización de tropas que se usa el dado de colores y los conos. Con el cono blanco marcamos a donde queremos ir y tiramos el dado. Si el color del dado es verde las tropas o el barco pueden cruzar la frontera, y podemos seguir moviéndonos. Si el color es rojo la frontera queda cerrada y ya no podremos pasar por allí en el turno. Si el color es negro perdemos una tropa, pero la frontera se mantiene abierta. Podremos repetir este procedimiento para cruzar todas las fronteras que queramos hasta llegar a nuestro objetivo.

8En el ataque debemos llevar las fichas hasta una región ocupada por otro conquistador. Allí se pone en juego los criptex. Cada jugador elije una determinada cara del mismo. Allí dice que número elegimos y que sucede con las diferentes elecciones de nuestro contrincante. La idea es muy original y elimina la dependencia con los dados. Es una especie de piedra, papel y tijera con cinco opciones. Si bien también influye la suerte en referencia a las elecciones hechas, somos nosotros los que la definimos. Ya no podremos culpar a “la suerte”. De acuerdo al resultado, cada conquistador deberá sacar ninguna, una  o dos fichas, ya sea que gane, empate o pierda el ataque. Nuestros asentamientos suman valor para la defensa, pero no pueden ser usados para atacar. El criptex también permite una modificación para aumentar la posibilidad de victoria de quien tenga el ejército mas grande.

Finalmente están las cartas. Cada vez que construyamos un emplazamiento, nos dará una carta de producción de recursos. Estas pueden ser usadas en combos para anular alguna tirada de dados. Lo interesante es que las cartas no son eliminadas por este uso, y se pueden volver a activar en otro turno. Es decir que no se pierden las cartas. Aparte de ayudarnos a continuar el movimiento, las cartas nos dan puntos de victoria, y por lo tanto son parte muy importante. Más aun cuanto que pueden ser “robadas” a otro jugador destruyéndole total o parcialmente un asentamiento. En el lugar vacío puede aparecer un nuevo asentamiento, introduciendo nuevas cartas en el juego.

Finalmente el juego termina cuando un jugador suma 20 puntos de victoria con las cartas; o cuando tiene los 6 rubros de descubrimientos de las cartas; o cuando (obviamente) un jugador logra eliminar todos los asentamientos enemigos. Como las cartas nunca son eliminadas del juego, llega un momento en que el jugador con más puntos de victoria comienza a recibir ataques para que no gane; puntos que pasan a quienes les destruyeron los asentamientos. Esto equilibra el final de juego y hace que sean varios los jugadores que lleguen a la recta final “cabeza a cabeza”.

Para los detallistas: no mencione para nada el dado común que incluye el juego. Este se usa solamente para determinar el primer jugador… totalmente innecesario.

 

Conclusión9

Excelente juego. Suma a un juego de exploración y conquista elementos nunca vistos en el mercado local como el tablero modular y los criptex, que son completamente originales. Por lo que pude jugarlo, el juego está bien balanceado y posee 3 etapas claras. Las primeras rondas en donde cada jugador se expande en su entorno; rondas intermedias de interacción, donde comienzan las batallas y acuerdos definiendo los límites de las regiones que domina cada jugador; y finalmente un par de rondas finales en donde, si el juego es equilibrado, son varios los jugadores que pueden ganar y todo depende de como juguemos nuestras alianzas y ataques.

Este juego es ideal para los amantes del TEG, y yo me animo a afirmar que es posible que le termine robando muchos de sus fans. Es que uno puede identificar una dinámica similar a la del TEG en la etapa intermedia de Nuevo Mundo; pero mientras en el primero esta puede durar eternamente, en este juego, el ingreso y NO egreso de tarjetas, hace que tenga un final asegurado. Para mí este hecho marca la diferencia de que juego elegir para jugar.

¿Cuánto te gusto la nota?

Deja un comentario